ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ-НЕВОЗМОЖНОЕ РЯДОМ!

 

Введение.

Каждый из нас слышал термин “виртуальная реальность”. Слово виртуальный в переводе с английского означает несуществующий, нереальный. В результате получаем словосочетание “нереальная реальность”.

Этот термин обычно применяется по отношению к компьютерным изображениями, создаваемым как копии реально существующих миров или миров, созданных воображением человека, а также воображаемым трехмерным копиям реальных или выдуманных существ.

Его можно слышать по отношению к компьютерным играм, одному из средств общения людей по сети Интернет – видеоконференциям, компьютерным моделям пейзажей, торговле в сети, обучающим тренажерам.

 

Особенности человеческого зрения.

Для получения максимального эффекта присутствия человека внутри виртуального мира (эффекта “погружения”) необходимо учитывать особенности человеческого зрения.

Уверенно шагая по жизненному пути, многие из нас не задумываются, какую роль в этом движении имеют органы чувств. Природа наградила нас замечательной способностью – цветным стереоскопическим зрением.

С развитием цивилизации и прогрессом науки и техники человек все чаще старается обмануть свое зрение, конструируя новые, отличные от реальных, удобные и приятные миры. Лучшим из воздушных замков сегодняшнего дня пророки компьютерной индустрии именуют “райское наслаждение” - широко пропагандируемую виртуальную реальность.

 

Поле зрения.

Вертя головой, мало кто обращал внимание, какой участок мира доступен взгляду. Физиологи называют участки окружающего мира или зрительные сцены, видимые обоими глазами, “зрительным полем” или “полем зрения”.

При восприятии мира двумя глазами (бинокулярном) поле зрения человека в горизонтальной плоскости составляет примерно 1800 угловых минут. Вверх на 600 или около того, вниз примерно 750 угловых минут. Округленно размер зрительного поля человека составляет 1800х1350. Обладание такой громадной зоной восприятия окружающей действительности имеет свои плюсы и минусы. Наиболее важные недостатки создают неудобства при работе с устройствами отображения информации. Например, для оператора, работающего за монитором с диагональю 21 дюйм, стоящем в 70 см от него, поле зрения, охватывающее “рабочую” информацию, составляет 300х230. При этом его взгляд воспринимает многочисленные изображения посторонних предметов, что отвлекает, а иногда просто раздражает.

Компьютерный мир при этом виден как через некоторое окно на экране монитора, не создавая иллюзии “проникновения” пользователя внутрь его. Чтобы преодолеть барьер и создать так называемый “эффект погружения”, применяют различные способы. Наиболее простой из них – увеличить размер воспринимаемого глазами изображения, чтобы оно составило более 600 в горизонтальной плоскости. Первое применение этого способа использовались еще в кино – это всем известные широкомасштабные (полноэкранные) фильмы. Сегодня, когда кинотеатры перекочевали в наши квартиры, он заявил о себе в телевизорах с экраном стандарта 16:9.

Другой способ “погружения” в компьютерный мир состоит в “отсечении” посторонних изображений с помощью специальных устройств. К ним относятся стереотелескоп и шлем виртуальной реальности. Несмотря на кардинальную разницу конструкций, общий принцип их действия одинаков. Он заключается в сужении поля зрения человека, принимающего информацию, до величины экрана, что позволяет сконцентрировать внимание на “картинке” и почувствовать себя участником “компьютерной жизни”. Негативной стороной является появление эффекта “туннельного зрения”, сопровождаемого неизбежным дискомфортом. Получить представление об этом можно, разглядывая окружающий мир через свернутый в трубочку журнал.

 

Разрешающая способность зрения.

Изображение, видимое человеком, проецируется на сетчатку. Ее можно сравнить с матрицей, содержащей светочувствительные клетки-рецепторы: палочки и колбочки. Эти клетки (в первую очередь палочки) заняты формированием первоначальных сигналов изображения, передаваемых в мозг для окончательной обработки. Минимальный размер, который человек может увидеть, от 0.5 до 1 угловой минуты. Для примера можно сказать, что Луна и Солнце, наблюдаемые с Земли, имеют почти одинаковый размер в полградуса.

Использование в качестве единицы измерения остроты зрения угловых величин позволяет отказаться от двух “неудобных” показателей: удаленности предмета от глаз и размеров его проекции на сетчатке глаз.

Зная поле и остроту зрения человека (примем ее равной одной угловой минуте), учитывая поле зрения человека, приведенное выше, мы можем определить разрешение взгляда (в угловых минутах):

  • При бинокулярном зрении – (1800х1350)х(60х1)=10800х8100
  • При монокулярном зрении – (1400х1350)х(60х1)=8400х8100

Среди дисплеев максимальное разрешение имеют устройства с диагональю 20-21 дюйм, применяемые в графических станциях составляет 1600х1280 точек. Изображение, формируемое на его экране при таких характеристиках дисплея, сопоставимо со зрением человека на поле такого же размера. Единственным “но” оказываются только размеры экрана. Применение “виртуальных дисплеев”, имеющих максимальное разрешение 2048х1536 точек, не может служить решение проблемы, т.к. в любой момент времени наблюдатель видит лишь часть виртуального дисплея, ограниченную размерами экрана, хотя позволяет довольно эффективно решать некоторые задачи. Если разрешение дисплеев сопоставимо с разрешающей способностью зрения, то со шлемами виртуальной реальности дело обстоит иначе. В них (широко распространенный шлем VFX1 фирмы Forte Technology) применяются мини-дисплеи с максимальным разрешением 789х230 точек для каждого глаза. То есть разрешение, достигаемое этим устройством, на порядок ниже, чем даже при монокулярном зрении человека, даже учитывая расстояние от глаз до дисплея и “туннельный эффект”! Созданная VFX1 виртуальная реальность воспринимается с дефектами: картинка получается “мозаичной”, изображение нельзя назвать четким, а ведь это – одно из лучших устройств в своем классе.

 

Цвет.

Еще одной отличительной особенностью человеческого зрения, выработанного за годы эволюции, является восприятие цветов объекта окружающего мира. Передача информации о палитре видимого изображения начинается на уровне рецепторов – колбочек. Каждая из клеток воспринимает только свой цвет, всего таких цветов три: синий, красный и зеленый. Создание цветовой картины проходит в несколько этапов. Падающий свет приводит в возбужденное состояние рецепторы сетчатки. При этом основной работой палочек является формирование изображения, а обязанность воспринимать цвет ложится на колбочки, которые соединены между собой в “триады” (красный, синий, зеленый цвет).

Учитывая степень возбуждения колбочки каждого цвета, триада вырабатывает результирующий сигнал, передаваемый для окончательной обработки в мозг. При одинаковом “сигнале” от каждой колбочки итоговым цветом будет белый, а если ни одного сигнала нет - то черный. Весь остальной диапазон цветов находится между этими критическими отметками. Таким образом, становится ясно, что все многообразие цветового восприятия человека достигается за счет “смешивания” трех первичных цветов.

В компьютерных технологиях создается “искусственное” представление цвета.

Первая модель воспроизведения цветов носит название RGB. Она имеет аналогичный зрению человека способ формирования цвета, основанный на смешении первичных составляющих: красной (Red), зеленой (Green), синей (Blue). Другое част встречающееся ее название – аддитивная модель (от англ. addition - сложение). Такое представление цветов обычно используется в телевизорах и мониторах. В них роль колбочек выполняют точки люминофора на экране. Каждая точка, соответственно, излучает красный, синий или зеленый цвет, а их объединение образует триаду. На некотором расстоянии от экрана глаз человека не позволяет ему различать отдельные точки триады и представляет ее как единый элемент – пиксел. Воспринимаемый цвет пиксела является результатом смешения основных составляющих. Такую цветовую модель нельзя применять при печати документов, одновременно нанесенные на бумагу три цвета никак не дадут в итоге белый. Для того, чтобы это не происходило, используется другая модель светопередачи – CMYK (Cyan- голубой, Magenta- пурпурный, Yellow- желтый, blacK - черный) или субстрактивная модель (т.е. созданная вычитанием). Эта модель получилась путем вычитания из белого цвета (нормальный цвет листа бумаги) основных составляющих модели RGB.

Cyan=White-Red;

Magenta=White-Green;

Yellow=White-Blue;

Черный цвет добавлен отдельно, т.к. смешение CMY дает в результате грязно-коричневый цвет.

Для увеличения количества цветов, которое поддерживает устройство ввода/вывода, используется понятие глубины цветов, определяющее общее количество бит, которое отводится для хранения информации о каждой точке экрана (пикселе). Самые распространенные цветовые палитры имеют следующую глубину:

High color – 16 бит на точку, 216=65536 цветов

True color – фотореалистичный, истинный – 24 бита на точку, 224=16777216.

Исследования показывают, что тренированный наблюдатель способен различить по цветовому тону около 150 оттенков, по насыщенности –25, по светлоте – 64 (при хорошей освещенности); в итоге получам следующий приблизительный результат:

150х25х64=240000 цветов.

Полученное значение является средним между количеством цветов, воспроизводимых стандартами High Color и True Color.

 

Стереозрение.

Одной из главных особенностей человеческого зрения является стереоскопическое восприятие объектов окружающего пространства.

Человек многими способами оценивает глубину пространства, в зависимости от используемых свойств человеческого зрения и мозга все способы условно подразделяются на монокулярные и бинокулярные.

Монокулярные способы оценки глубины “сцены” наиболее просты и часто основаны на накопленном человеком жизненном опыте. Примеры наиболее характерных:

    1. Оценка расстояния до предмета на основе знаний о его приблизительной величине.
    2. “Наложение” предметов друг на друга (естественно, что закрывающий другие предметы находится ближе к зрителю).
    3. Определение глубины пространства с использование “эффекта перспективы” - визуального сближения двух параллельных линий, уходящих вдаль.
    4. Анализ световых эффектов на предмете (теней, бликов и т.п.)
    5. Сходный с предыдущим способ оценки глубины, основанный на анализе конструкций предмета при его повороте под любым углом (для выявления трехмерной структуры).
    6. Оценка кажущегося относительного смещения близких и далеких предметов при движении головы наблюдателя из стороны в сторону (например, появление боковых, ранее невидимых, граней предмета).

Возможно ли применение этих способов оценки в компьютерных технологиях? Богатые возможности для расширения подобной практической задачи представляют компьютерные игры. В этом случае ощущение глубины, возникающее при игре, основано на всех шести способах, а реалистичность созданного пространства зависит от тщательности переработки изображения, выводимых на экран.

Программным способом не удается полностью достичь эффекта погружения в мир на экране. В процессе игры становится понятно, что можно оценить глубину пространства, а вот создать эффект присутствия, полного погружения в окружающую “недействительность” можно только обеспечив возможность полноценного восприятия. По определению, “стереоскопическое зрение” (стереопсис) – это способность воспринимать глубину пространства и оценивать удаленность предметов от глаз. Экспериментальные результаты, описывающие стереовосприятие, впервые были получены в 1838 г. Ч. Уитстоном. Его работы объяснили механизм стереозрения, основанный на сравнении двух изображений объектов, проецируемых на сетчатку глаз. Уитстон сделал вывод, что ощущение глубины (т.е. невозможность “непосредственно” видеть расположен объект дальше или ближе точки фиксации) возникает в тех случаях, когда два изображения несколько смещены относительно друг друга на сетчатке в горизонтальном направлении – раздвинуты или, наоборот, сближены, (если только это смещение не превышает 2 град., а вертикальное смещение при этом близко к нулю).

Свое открытие он воплотил в жизнь, создав “прадедушку” современных систем виртуальной реальности – стереоскоп. С помощью этого устройства зритель видел объемное изображение, складывающееся из двух почти одинаковых картинок. Выработанный еще в XIX в. принцип формирования изображения успешно применяется в современных стереоскопах и шлемах виртуальной реальности. Следует учитывать, что появление этих устройств и их широкое применение стало возможным благодаря росту вычислительной мощности компьютера. Ведь построение стереосцены требует подготовки двух изображений – отдельно для правого и левого глаза. Даже малейшие смещения между ними увеличивают время вычислений почти на 20%. Но развитие компьютерной индустрии подняло производительность компьютеров на необходимый уровень, и появились современные стереоскопы.

Наиболее характерным устройством среди стереоскопов является CyberScope. Он прикрепляется к экрану мониторов и воспринимает выдаваемые на его верхнюю и нижнюю часть специально подготовленные изображения. Затем CyberScope с помощью специальной оптики поворачивает каждой из них на 90 град. И передает на соответствующий глаз. Эти устройства широко применяются в архитектурном и конструкторском проектировании, но скоро они уступят первенство шлемам виртуальной реальности.

В шлемах, использующих метод Уитстона и последние достижения , изображения формируется на двух мини-дисплеях, расположенных в непосредственной близости от глаз. Такая конструкция позволяет создать стереоскопическую панораму виртуального мира и довольно свободно перемещаться в нем.

Рассматривая методы создания стереоизображения, нельзя не упомянуть анаглифический метод. Придумал его в 1960 г. сотрудник фирмы Bell Telephone Laboratories Бела Юлеш. Он предложил на каждой из двух исходных картинках стереопары выполнить изображение предметов в одном цвете на нейтральном фоне. В качестве основных цветов были взяты красный для одной картинки и зеленый для другой. Итоговое изображение получалось в результате совмещения двух подготовленных картинок. Стереоэффект возникал, если его рассматривали с помощью специальных очков, в которой вставлено одно стекло для одного глаза и зеленое для другого. Этот метод хорошо знаком тем, кто бывал в кинотеатрах стереозала.

 

Инерционность зрения.

Инерционность- это способность глаза формировать качественное (устойчивое) изображение.

Изучение зрения человека показывает, что при изменении изображения с частотой менее 50-60 Гц заметно мерцание. Это особенно актуально знать при проектировании устройств вывода информации, а также при воспроизведении на них видеоизображения. Частота вертикальной (кадровой развертки) или скорость регенерации экрана - это число изображений на экране монитора, перерисовываемых лучом электронной трубки за единицу времени. При снижении частоты вертикальной развертки до величины менее 60 Гц, человеческий глаз успевает реагировать на изменение картины в процессе ее перерисовки (т.е. на появление строк, не содержащих информации), посылая являющиеся в этом случае помехой сигналы в мозг. В результате при продолжительной работе за монитором с низкой степенью регенерации, т.е. “мерцающим” глаза устают. Именно поэтому разработаны европейские стандарты, определяющие максимально допустимую частоту кадровой развертки для режима постоянной работы на уровне 70 Гц.

Еще одна особенность инерционности зрения обнаруживается при воспроизведении видеоклипов. Если изменяется не вся видимая картинка, а только ее части, то различимая глазом частота смены изображения снижается до 30 Гц. Эта особенность является базовой для определения частоты смены кадров в различных устройствах вывода видеоинформации. Так, в кино стандартом является частота 30 кадров в секунду, для видеоплат, поддерживающих наиболее распространенные телевизионные стандарты NTCS и PAL – 25 кадров в секунду.

Практическое использование этих стандартов связано с двумя основными проблемами, преодолением которых заняты производители вычислительной техники.

Первая проблема, которую можно условно назвать “аппаратной”, заключается в обеспечении необходимой скорости обработки изображения и подачи его на устройство вывода. Сложности создают быстродействие процессора, шины передачи данных, видеосистема и устройства хранения данных. Решение находится в прямой зависимости от уровня развития компьютерных технологий.

 

Выводы о методах, позволяющих добиться максимального погружения в виртуальный мир.

Существуют 2 группы методов реализации эффекта максимального погружения в виртуальный мир:

    • Программные
    • Аппаратные

К первой группе методов относятся те, которые позволяют с помощью специальных преобразований добиться правдоподобия изображения в соответствии с перечисленными шестью пунктами.

Ко второй группе относятся:

    • Увеличение мощности ПК
    • Применение шлемов виртуальной реальности и специальных мониторов.
    • Применение специальных костюмов с датчиками и вращающихся сфер для моделирования перемещения человека внутри виртуального мира.

О применении обеих групп мы уже говорили, за исключением последней группы, фактически являющейся комбинацией вышеприведенных.

Так как создаваемый в виртуальном пространстве эффект присутствия не полон, ограничен двумя-тремя атрибутами, а главное, в смоделированном мире не возможно естественным образом двигаться, то имеются предпосылки для еще одного, возможно, главного шага из мира реального в мир виртуальный.

Братья Нурахмед и Нурулла Латыповы придумали и изготовили устройство для свободного перемещения пользователя по виртуальному миру на собственных ногах, в любом направлении, на любое расстояние. Это устройство и было названо авторами виртуальной сферой. Оно представляет собой полую сферу, достаточно большую, чтобы в ней свободно размещался и двигался человек. Устанавливается сфера на колеса-опоры и благодаря этому свободно вращается в любом направлении.

Перед тем, как войти в сферу через люк пользователь - виртуаллер надевает специальный костюм. На спине располагается компьютер – ноутбук достаточной мощности. К нему подключены встроенные датчики и виртуальный шлем.

Пользователь в виртуальной сфере Латыповых несколько напоминает белку в колесе. Только в отличии от колеса и стандартных тренажеров типа “беговая дорожка” человек в сфере может перемещаться в любую сторону.

Принципиально можно дооборудовать опору сферы подобно профессиональным беговым дорожкам, мониторами для принудительного задания желательной скорости и направления движения. Но в большинстве случаев движение сферы, как беличьего колеса, определяется действиями виртуаллера. Для отслеживания его движений Нурахмед и Нурулла Латыповы предложили простую и дешевую систему датчиков.

Виртуальная сфера

Предшествующие системы привязаны абсолютными координатами – точнее, координатами относительно датчиков, заранее установленных на площадке, по которой перемещается пользователь. Это не только ограничивает движения пользователя пространством вблизи от датчиков. Алгоритм триангуляции, используемый в таких системах, требует больших вычислительных мощностей. Эти системы чаще всего используются в анимационных студиях и из-за своей сложности или высокой стоимости не доступны на массовом рынке.

Латыповы предложили свою систему датчиков на пользователе в виде легкоснимаемого костюма, избежав при этом необходимости сложных вычислений. Данные о положениях и жестах виртуаллера снимаются датчиками, фиксирующими величину углов между сегментами скелета. Эти показания привязываются не к абсолютным координатам, а к опорным направлениям геометрического поля. Для этого ориентацию в пространстве, по меньшей мере одного сегмента, определяют с помощью электромагнитного компаса. Так что одетый в костюм датчиков пользователь не привязан к какому-либо месту. Костюм можно использовать в помещении, парке, на стадионе….

При помощи системы датчиков можно отслеживать движения на плоскости практически всех позвоночных, создать обширную библиотеку движений, доступную через сети. В частности, поведение людей уже сейчас протоколируется и изучается.

Виртуальная сфера

Библиотеку движений можно использовать в самых различных областях: робототехнике, анимации, компьютерных играх по сети. Виртуаллер может обучатся боевым искусствам , танцевальным движениям в интерактивном режиме компьютерным учителем. Роль виртуального проводника смогут исполнять самые талантливые представители человечества, увековеченные в электронном мире. Словом, костюм датчиков в сочетании с виртуальной сферой дает особенно высокое качество погружения в виртуальную реальность.

Новейшие разработки российских авторов – Латыповых были впервые представлены на Международной Брюссельской выставке изобретений “Эврика-96”. Там демонстрировался макет виртуальной сферы в масштабе 1:3. Виртуальная сфера была отмечена серебряной медалью, а костюм датчиков – золотой.

В феврале 1997г. Латыповы на выставке “GeBIT” в Ганновере продемонстрировали усовершенствованный костюм, фактически лишенный трущихся деталей, а также действующую виртуальную сферу в натуральную величину. Диаметр сферы составляет 2,6 м, вес – около 100 кг. Она выполнена на авиационном заводе из полимерных материалов – тех же, из которых делают обтекатели для ракет, самолетов и подводных лодок. Все опоры, включая 15 колес (5 блоков по 3) – 30 кг.

Виртуальная сфера

Виртуальная сфера и костюм датчиков могут использоваться независимо друг от друга. Перемещение человека в сфере можно фиксировать внешними датчиками тех же типов, какие используются на нынешних виртуальных площадках. В костюме можно двигаться не только в сфере, но и (при наличии дистанционной связи с компьютером) на любой территории. Но наибольший эффект эти изобретения дают при совместном использовании.

Современные программы могут синтезировать вид и звучание абсолютно любой трехмерной обстановки с любыми объектами, имеющими свои правила поведения и действующими независимо. В частности, несложно имитировать стрельбу из пистолета, автомата, гранатомета… любого вида оружия. При этом пользователь и будет слышать реакцию на свои действия.

 

Практическое применение виртуальной реальности.

О некоторых применениях виртуальной реальности можно догадаться исходя из рассказанного выше. Каждый пользователь, даже оперируя с виртуальными объектами, желает их видеть максимально реальными.

 

Психологическая реабилитация.

Всякий человек познает горечь утраты, когда из физической сферы его восприятия в мир иной уходят родные и близкие, родители и дети, любимые артисты, спортсмены и певцы, исторические деятели и даже животные. Если средствами виртуальной реальности воссоздать личность, то любой сумел бы со временем обеспечить информационное бессмертие и свое и круга своего общения. Это путь создания и воспитания информационных виртуальных двойников – особо эффективный способ восстановления духовных сил человека.

 

Создание библиотек движения.

Система датчиков и сфера братье Латыповых полезны для решения сложной задачи – создания виртуальных двойников людей и животных. Она включает:

    • Восстановление внешнего облика по фотоматериалам, портрету и кино-, видеопленке;
    • Анимацмю виртуального изображения, коррекцию особенностей движений;
    • Синтез человеческого голоса по имеющимся аудиозаписям;
    • Насыщение виртуального изображения характером: типичные жесты, привычки, темперамент, тембр речи, фразы общего типа, самочувствие, прошлое;

Самой главной проблемой здесь остается интеллект. В первом приближении можно ограничиться неизменными виртуальными двойниками. Которые существуют в виде компьютерных программ и “проигрываются” подобно им. С начала своей жизни время от времени человек надевает на себя упомянутый костюм с датчиками, его движения запоминаются и преобразуются компьютером, формируя виртуального двойника. Он, конечно, не способен пока но новое, не способен на изменения в собственном “поведении”. Поэтому в определенных стандартных ситуациях, когда вы вновь хотите ощущать присутствие дорогого вам, но уже недосягаемого человека, из памяти компьютера достается тот или иной ответ, то или иное действие, записанной им ранее.

Истинный виртуальный двойник должен быть способен к саморазвитию, воспитанию, а это уже искусственный интеллект.

Военная область.

Виртуальная сфера позволяет подгрузить обучающегося в моделируемое пространство без ограничения физических движений, а это может повысить индивидуальную подготовку солдат и младших офицеров.

Тренажеры и виртуальные имитаторы военных действий способны привить тактики ведения боя в зависимости от поставленных задач и сопутствующих условий, навыки быстрого реагирования в динамически меняющихся обстоятельствах. Применение компьютерных тренажеров повышает боеготовность армии, экономит сотни долларов, главное, позволяет сохранить тысячу жизней. Использование виртуального моделирования для воссоздания боевой обстановки с возможностью выполнения в ней поставленной задачи должно стать важным видом индивидуальной подготовки солдат и офицеров.

При отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности будут приближены к боевым. То есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Опыт военным операций можно получить на основе на специальных тренажерах заблаговременно, без существенной затраты и риска для жизни людей.

Не секрет, что разработки в области виртуальной реальности для обучения личного состава армии интенсивно ведутся во многих странах. В качестве примера приведем дорогостоящие, но незаменимые системы для обучения летчиков – летные тренажеры для отработки штатных и нештатных ситуаций. Без этих компьютеризованных систем невозможна подготовка широкого класса специалистов для гражданской и военной авиации.

Конечно, занятия на компьютерных тренажерах должны не отменять, а дополнять существующую практику подготовки (тир, полоса препятствий и т.д.). Так же как успешная начальная подготовка и обработка основных навыков на летном тренажере – лишь необходимое условие перехода к реальным полетам.

Главная особенность виртуальных тренажеров, и не только военных, - это возможность связать индивидуальные действия каждого пользователя с действиями других через сеть. Тогда группа пользователей – каждый виртуаллер в своей виртуальной сфере – будет погружена в одно смоделированное пространство. Бойцы-виртуаллеры смогут видеть и слышать друг друга или вести взаимосвязанные действия. Индивидуальные пользователи и группы могут в одном компьютерном пространстве воевать друг против друга или совместно воевать с другими. Если какого-то участника-виртуаллера вывели из строя, его линия просто будет отключена, а ему сообщат, что он ранен или убит, в зависимости от характера смоделированного ранения. Можно так же протоколировать действия всех пользователей – и солдат, и офицеров – для разбора ошибок и поиска оптимальных действий каждого с учетом группового взаимодействия. Использование военных электронных тренажеров станет серьезным подспорьем при переходе армии на профессиональную основу.

 

Образование, туризм, культура.

Кто не дрогнет, видя разрушение привычных его памяти мест – домов, улиц, парков и дворов? Кто не испытывает сожаление, когда ему не по карману заграничное путешествие?

Но возможно информационное восстановление среды обитания, виртуализация окружающей среды и ее объектов. Каждый город уже сейчас может иметь виртуальную библиотеку собственной истории и архитектуры, которая поместится на нескольких десятках лазерных дисков. Не выходя за стены собственного дома пользователь прогулялся бы по древнему Риму, совершил бы поучительную экскурсию в Лувр или Эрмитаж – не важно, находится ли сейчас пользователь физически в Арабских Эмиратах или на Аляске. Это дает совершенно новый импульс развитию интенациональных и межрегиональных связей. Виртуальная сфера Латыповых открывает новый перспективный и безопасный вид международного туризма.

На наушники виртуального шлема в процессе такой прогулки можно выдавать не только мелодии, но также и учебную информацию. Виртуальная сфера Латыповых - средство непрерывного обучения и экологии человеческого сознания. То, к чему стремятся в цивилизованных странах мира.

Виртуальную сферу и костюмы датчиков к ней различного размера почтут за честь иметь крупнейшие здравницы и гостиницы. Сферы, объединенная в сеть могли бы стать узлами единой системы самовосстановления и аутотренинга, глобальной системы интеллектуальных наукоемких программ. Вам достаточно возить с собой лазерные диски – аппаратура будет всегда на месте.

Перфорация оболочки сферы позволяет насытить ее внутреннее пространство где находится пользователь, ароматами и благовониями широко применяющимися в восточной медицине. Создав принудительную циркуляцию воздуха внутри сферы, можно менять давление и температуру в интервал, чувствительном для человека, - тренировать альпинистов, аквалангистов, ненавязчиво закаливать людей, приучать их к физкультуре и спорту в процессе игры. Сообщив сфере принудительное вращение, можно имитировать изменение силы тяжести, тренировать вестибулярный аппарат человека, и вместе с тем оказывать воздействие и на его психику посредством смены изображений на мониторах шлема и смену звуков в наушниках. Утренняя пробежка по Елисейским полям под мелодии Леграна или Поля Мориа очень скоро станет доступной человеку со средним достатком.

 

Видеоконференции.

Видеоконференции все сильнее притягивают к себе внимание простых пользователей ПК и руководителей корпораций. Во всем мире последние несколько лет происходит настоящая революция систем коммуникаций.

Установка системы проведения видеоконференции в офисе дают ряд важных преимуществ. Во-первых, руководитель, не выходя их кабинета, может наблюдать за тем, что делают в любой момент времени его подсиненные. Во-вторых, он может поговорить с любым сотрудником или устроить небольшое совещание, не тратя времени на сборы. В-третьих, сами сотрудники могут общаться между собой, видя друг друга на экране своих компьютеров (беготня по офису отнимает немало времени). В-четвертых, в некоторых случаях сканер совсем не нужен и его вполне могут заменить видеокамеры, а это позволит экономить деньги. В конце концов, можно подключить к системе видеомагнитофон и демонстрировать обучающие фильмы для работников.

Если же фирма может подключить свою локальную сеть к Internet через быстрый канал, то появляются возможности общения с зарубежными коллегами в реальном времени, не поднимаясь с кресла. Оценить такое преимущество связи может тот, кто часто ездит в командировки. А современные способы защиты от подслушивания и подглядывания вполне позволяют проводить и конфиденциальные беседы.

Конечно же, у систем видеоконференций есть еще множество проблем. Первая из них – неоднородность каналов связи (как в отношении технического решения – радиосвязь, оптоволоконная связь, проводная связь, так и в отношении пропускной способности). Для получения устойчивого изображения на экране мониторе в режиме реального времени необходимо иметь линию связи около 10 Мбит/сек. Следующей проблемой является несовместимость изделий различных фирм и отсутствие стандартов на протоколы сжатия данных. При этом пользователи разных программ, как правило, не могут общаться между собой.

Такое положение вещей никого не удовлетворяет, поэтому недавно был создан стандарт Н.324 для узкополосных видеоконференций, который призван решать проблему совместимости. Уже имеются программы, поддерживающие этот стандарт. Но до сих пор в Internet отсутствуют универсальные видеосерверы, по средствам которорого можно проводить видеоконференции, применяя разные программы. Например пользователи программы Vision Time фирмы Specom приходится связываться с сервером, находящимся аж в городе Сан-Хосе в США, чтобы найти себе партнера для конференции. Представьте себе двух друзей, живущих на соседних улицах Москвы и вынужденных связываться через сервер в США, чтобы проговорить друг с другом по интернетовскому видеотелефону, только из-за того, что у них нет денег на приобретение собственного сервера и выделенного канала.

 

Создание виртуальных ландшафтов.

Триумфальное шествие “виртуальной реальности” уже давно охватило даже самые отдаленные уголки компьютерного мира. Приобщиться к этой “реальности” можно по-разному. Одним по душе блуждание по разнообразным лабиринтам и стрельба по всему, что попадается под руку. Другим, более склонным к созданию и творчеству, нежели к разрушению, нравятся более спокойные занятия – например, компьютерная анимация. Современное программное обеспечение в этой области сделало доступным то, что раньше было исключительной прерогативой профессионалов и требовало специализированного аппаратного обеспечения. Рассмотрим в качестве примера VistaPro 3.1.

Среди себе подобных этот пакет анимационных программ выделяется, прежде всего, невысокими требованиями к конфигурации компьютера. Но создание анимационного ролика (даже не очень сложного) потребует изрядного терпения и времени.

Что может предложить своим пользователям? Не так уж и мало, как может показаться скептикам, ознакомившимися с требованиями этого программного продукта к конфигурации компьютера. Основной модуль пакета - генератор трехмерных ландшафтов – позволяет проектировать и точно воспроизводить как существующие в реальном мире ландшафты земной поверхности, так же и те, которые придуманы игрой нашего воображения. Для их построения можно воспользоваться готовыми примерами ландшафтов – проектов, входящих в комплект пакета.

Другой способ – начать работу с нуля, имея пред собой “чистый лист бумаги”, т.е. абсолютно ровный участок поверхности, и, выступая в роли чудотворца, сделать из него “чудо-сад”, остров капитана Флинта или, на худой конец, “светлый терем с балконом на море”.

Построение ландшафтов при помощи VistaPro 3.1 отчасти напоминает проектирование планов и топографических карт местности. Те же линии уровня, те же цвета, изображающие равнинные участки, поверхности, возвышенности, низменности, водоемы и т.д. Создав, таким образом, кусочек своего “виртуального мира”, пользователь может поместить в любую его точку воображаемую проекционную камеру, сфокусировать ее внимание на каком-либо объекте и, нажав на кнопку “воспроизведение” получить один из видов своей рукотворной планеты.

Надо сказать, что реалистичность получаемых при помощи VistaPro 3.1 видеоизображений (построение их осуществляется с использованием технологий трехмерных сплайнов) вызывает восхищение. Возвышенные учаски, начиная с заданной высоты, покрываются снегом и льдом, при проектировании местности можно предусмотреть наличие рек, озер, горных и речных долин, созданный пейзаж можно дополнить различными деревьями и растениями (пальмами, дубами, соснами и т.д.), можно указать генератору откуда и под каким углом к горизонту падает свет, даже облака на небе выглядят натурально….

В VistaPro 3.1 можно передать отсканированные изображения топографической карты какой-либо местности. Файл с изображением такой карты может быть записан в одном из трех графических форматов – PCX, BMP, TGA, поддерживаемых VistaPro 3.1. Но после все равно предстоит кропотливая доработка элементов пейзажа с помощью различных программных инструментов, включенных в этот программный пакет. В частности корректировку цветовой гаммы можно осуществить средствами панели управления цветовой картиной.

После завершения первого этапа создания анимационного ролика – проектирования ландшафта – можно приступать ко второму этапу, включающему в себя “съемку кадров” будущего фильма. Последовательность смены кадров определяется выбранным сценарием, который описывает изменение положения и фокусировки воображаемой проекционной камеры в трехмерном пространстве. Для создания фильма можно использовать либо существующий сценарий, либо написать собственный файл в виде обычного текстового.

Завершенный фильм записывается либо в виде файла анимационного ролика (VAN-файла), либо в виде последовательности кадров, сохраняемых в форматах PCX, BMP, или TGA.

“Проигрывание” VAN-файлов осуществляется при помощи внешних утилит. При этом показ фильма можно сопроводить музыкальной композицией, считываемой из стандартного MIDI-файла или непосредственно с компакт-диска.

Кроме рассмотренных программ, в комплект VistaPro 3.1 входит генератор ландшафтов, позволяющий проектировать самые немыслимые формы поверхностей и сохранять их в формате DEM-файла, а также утилита создания сценариев. С ее помощью можно написать свой собственный сценарий, выступая в качестве видеооператора, или модифицировать существующий, взяв какое-либо из предлагаемых транспортных средств (мотоцикл, планер, вертолет, самолет, ракету), на который установлена видеокамера, и выбирать траекторию и характеристики его движения.

 

Торговля.

До сих пор информационные технологии не в состоянии были так сильно изменить лицо торговли. Сегодня это происходит на наших глазах, а заодно позволяет полностью расстаться с восприятием компьютера как чисто научного или технического атрибута.

В Сети уже появилось много торговых точек. Как и в обычном магазине, вы сможете просмотреть прайс-листы, каталоги, получив изображение товара, его исчерпывающее описание, “прогуливаясь” мимо прилавков, набирать корзину, а затем указав желательное время доставки, вид упаковки и получив на память сувенир от фирмы расплатиться. Уже никого не удивляет, что в Сети уже вовсю торгуют новогодними подарками и автомобилями, картинами и винами. Большим успехом пользуется идея выставления на продажу недвижимости. Поэтажный план, возможность осмотреть дом и ознакомиться с интерьером, тут же заполнить договор, - это действительно удобно.

Виртуальные магазины – отличная находка для тех, кто обожает просто ходить по магазинам, рассматривать витрины, постоянно прицениваться, но ничего не покупать. С другой стороны, электронная торговля постепенно движется к весьма демократичным, “уличным” формам: подходите к какой-нибудь тумбе с сенсорным экраном, заказываете все, что надо, тыкая пальцем, и идете дальше. По крайней мере, соответствующие технологии уже есть.

Но важной проблемой электронной торговли остается проблема счетов.

В России, где о развитии электронной торговли вообще говорить еще преждевременно, эта проблема не стоит, т.к. фактически никаких расчетов через Интернет не ведется. Единственное, что можно сделать, - это заказать товар. После этого отношения “покупатель-продавец” либо сразу переходят в “невиртуальное” русло, либо (в особо прогрессивных канторах) будет предложено скачать файл, представляющий собой документ, который потом необходимо должным образом заполнить и послать на фирму по факсу.

В мире, в основном, используется два способа расчетов:

    • С помощью традиционной кредитной карточки;
    • С помощью генератора одноразовых ключей;

При расчетах с помощью кредитной карточки острой проблемой остается проблема безопасности. В развитых странах сейчас она волнует огромное количество людей и является одним из главных стопоров в развитии электронной торговли снизу (со стороны простых граждан).

Не смотря на то, что риск разглашения информации минимален, люди все равно боятся доверять Интернету конфиденциальную информацию, подчас предпочитая Сети телефон, который, на самом деле, еще менее надежен.

С другой стороны, помимо защиты покупателя от злоумышленников, жаждущих воспользоваться его (покупателя) кредитной карточкой, необходимо и защита продавца от недобросовестных покупателей, устраивающих с ней (кредитной карточкой) всяческие махинации. Например, самое простое изобретение в этой области – генератор кредиток. Нехитрая программка, выдающая псевдоимя а адрес человека, который мог бы существовать, и номер его кредитной карточки, которая могла бы существовать.

Смысл в том, чтобы номер карточки соответствовал месту жительства человека и банка, который эту карточку как бы выдал. Конечно же столь примитивной системе обмана легко противостоять – программе достаточно после введения покупателем своих данных сразу же проверить их, обратившись в банк.

Все-таки защита денежных транзакций необходимое условие дальнейшего развития торговли через Интернет.

Второй способ. Клиент получает небольшой приборчик размером с кредитную карту внешне напоминающая калькулятор, так называемые генератор одноразовых ключей. При необходимости провести операцию со счетом, необходимо связаться с банком, ввести пользовательское имя и пароль. После этого нужно просто приложить генератор ключей к появившемуся окошку на экране. В окошке возникает уникальный полосковый код (всякий раз разный), и этот приборчик считав его высвечивает на свое дисплее ключевую последовательность букв или цифр, которые являются уникальной и действуют только в течение данного сеанса связи. Поскольку ключ одноразовый, то подглядеть, угадать или вычислить его практически невозможно.

 

Искусство.

Традиционно к искусству относились живопись, музыка, литература, поэзия. С развитием техники к ним добавились кино и телевидение.

Применение компьютеров в области литературы и поэзии пока ограничиваются возможностью хранений произведений в электронной форме и быстром получении нужного произведения по глобальной Сети. Кроме того ПК используются многими писателями и поэтами, как интеллектуальная пишущая машинка.

Что же касается остальных областей искусства, то здесь достижения более ощутимы.

Например, в живописи для создания картин требовались краски, инструмент (кисти разных размеров, мольберт и холст или бумага). При этом создавался один единственный экземпляр произведения, который потом некоторые художники копировали вручную. С применением компьютера картина изменилась. Более или менее приличный пакет программ содержит огромное количество инструментов (кисти разной ширины и формы, средства распыления и заливки, палитры на практически бесконечное количество цветов). Созданные произведения могут быть многократно скопированы и переведены на твердый носитель (бумага, ткань, керамика, специальная пленка).

В процессе своего развития человек научался изготавливать различные музыкальные инструменты. Людьми ко времени возникновения информатики, как науки (начало 70-х годов), было написано огромное количество музыкальных произведений. Примерно к этому же времени человек научался переводить звук в цифровую форму. В таком виде звук инструмента может быть запомнен, а затем воспроизведен простым нажатием клавиши.

В основном, процесс написания музыки сводится к записи отдельных инструментов, с последующей увязкой их по ритму и скорости воспроизведения.

Что касается кинематографа, то современная ступень его развития требует в целях достижения реальности отдельных сцен создания специальных эффектов (взрывы, сцены катастроф и т.д.). Возможностей кино для этого не достаточно. Поэтому все шире применяются возможности компьютеров по созданию предельно реальных, несуществующих объектов. Примеры: фильм “Титаник”, “Затерянный мир”, “Парк Юрского периода” и др.

В начале 90-х, когда создавался “Парк Юрского периода”, компьютерная графика делала только первые шаги в кино. Одно сделать короткий рекламный ролик или спецэффекты, а другое – совместить живых актеров и нарисованных персонажей в полнометражном художественном фильме. Стивен Спилберг, начиная работу над “Парком Юрского периода”, и не предполагал, что его динозавры будут полностью нарисованы при помощи компьютера. Уже были изготовлены макеты ящериц для кукольной анимации, когда дизайнеры предложили попробовать графику. Получившийся результат настолько ошеломил режиссера, что он тут же сделал заказ на производство компьютерных персонажей для своего фильма.

Если внимательно посмотреть “Парк Юрского периода”, можно обнаружить, что освещение сцен с динозаврами выполнено немного странным и неестественным образом. Это отнюдь не гениальная задумка Спилберга, а вынужденный шаг: при нормальном освещении слишком заметно компьютерное происхождение гигантских рептилий. Дело все в том, что создателям фильма приходилось часто импровизировать и буквально налету создавать принципиально новые технологии производства компьютерной графики.

Виртуальная реальность проникла и на телевидение в виде красочных заставок и несуществующих персонажей (виртуальные ведущие).

Виртуальные актеры, в отличие от кукол, обладают более естественной мимикой и движениями, а управление в реальном времени буквально “очеловечивает” их и создает ощущение, что все происходит в действительности. Процесс создания виртуального актера довольно сложен и включает несколько этапов. Вначале создаются рисунки будущего персонажа. На этом этапе художниками тщательно прорабатываются движения и мимика будущего героя, причем никаких ограничений не накладывается: актер может делать все, что угодно, даже складываться пополам или вращать головой на 360 градусов. Затем создается статичная пластическая модель будущего персонажа.

Надо сказать, что современная трехмерная компьютерная анимация имеет один существенный недостаток: в большинстве случаев виртуальные герои абсолютно симметричны. А в природе, как известно, абсолютной симметрии не бывает. Поэтому человеческий глаз сразу распознает в телевизионных персонажах “подделку” - любой может уверенно сказать, что перед ним сцена с куклами, управляемыми человеком, или трехмерная компьютерная графика.

В дальнейшем, с развитием компьютерной техники возможно появление новых видов искусств.

 

Психологический анализ явления “виртуальной реальности”.

Сейчас человечество стоит на пороге следующего тысячелетия. Каким он будет XXI век? Некоторые прогнозы можно сделать уже сейчас. Конечно, наряду со всем просим, это будет век информационных технологий.

Как и многие другие творения человеческих рук и разума, компьютер может быть использован и во вред, и на благо.

Например, если виртуальная видеоконференция используется политиками для того, чтобы договориться об урегулировании международного конфликта, или врачами для консультации во время сложной операции, то это на благо человечества. А если глобальная Сеть используется для распространения фашистской идеологии, то это во вред. Так и виртуальная реальность таит в себе как невиданные возможности, так и опасность в психико-социальном плане.

Чтобы понять в чем тут дело. Вспомним известный эксперимент из области биологии и психологии. У крыс ученым удалось найти в головном мозге области, каждая их которых отвечает за определенное состояние нервной системы. Одна из таких областей напрямую связана с состоянием “удовольствия”. При раздражении этой области электрическими импульсами, посредством вживленных электродов, наблюдаются соответствующие реакции. Если электроды от центр удовольствия подсоединить к рычажку в клетке, то очень скоро крыса устанавливает связь между нажатием рычажка лапкой и получением удовольствия. После этого она начинает нажимать на рычажок непрерывно, пока хватает сил. При этом крыса перестает интересоваться едой, питьем и в конце концов погибает от физического и нервного истощения.

Психологи указывают, что человек несет в себя два начала: природное и социальное. Под природным подразумевается комплекс привычек, инстинктов, сохранившиеся у него с о стадии животного. Социальное начало означает, что развитый человек проходит своеобразный путь развития, усваивая информацию, накопленную предыдущими поколениями и окружающими людьми. Чем дальше человек уходит от уровня животных инстинктов, тем выше в нем потребность к самоусовершенствованию. И все же животное начало в той или иной мере присутствует в человеке. Не осознавать это опасно.

Именно поэтому известны случаи, когда человек, увлеченный чем-либо, перестает реагировать на окружающее, забывает о сне и пище.

Это относится, например, к людям, занятым творческим процессом. Но основная масса людей страдает совсем другим, зачастую отрицательно сказывающимися на здоровье, увлечениями. Например: пристрастие к алкоголю, наркотикам. То есть потребность получения удовольствия иногда вступает в противоречие такой потребностью, как совершенствование и нередко побеждает.

Даже невинное увлечение музыкой или спортом может иметь нездоровую окраску (фанаты).

Ну, а именно, применительно к виртуальной реальности опасность заключается в следующем. Уже сейчас во многих городах мира люди после окончания трудового дня торопятся домой к своим компьютерам, на экране которых строят свои виртуальные миры. Это увлечение охватывает все больше и больше людей, виртуальные миры объединяют в города, а человек, сидящий в специальном ложементе или виртуальной сфере в костюме с датчиками и в шлеме с дисплеями отключен от окружающей действительности. И чем лучше он себя чувствует в виртуальном мире, тем тяжелее ему воспринимать возвращение в реальный мир. Главная опасность кроется в возможной остановке интеллектуального развития человека, а при массовости этого явления, и человечества.

 

Общие выводы.

В связи с вышеизложенным можно утверждать, что в целом ряде областей наступление виртуальной реальности неизбежно. Слишком много преимуществ оно предоставляет.

Например, развивая компьютерные технологии, человек мечтает об умном и надежном помощнике и желательно с человеческим лицом. Именно поэтому так много внимания уделяется “оживлению” и “очеловечиванию” компьютерных персонажей, а также проблемам синтеза человеческой речи. Использование такого помощника возможно в двух основных направлениях:

    • В качестве домашнего секретаря. Общеизвестно, что уже в наше время компьютер используется для управления приборами и механизмами, которыми оснащено жилье. Это установки кондиционирования воздуха и отопительные (слежение за микроклиматом в помещениях), системы охраны, сигнализации и доступа в помещения, бытовые приборы (связь, телевидение, освещение и т.д.). Удобнее иметь для этого компьютерную систему, позволяющую общаться с ней естественным для человека образом – с помощью речи. На экране монитора при этом хотелось бы видеть лицо личного секретаря, пусть и виртуального.
    • В качестве кибернетического существа, обладающего более развитыми физическими способностями (обходиться без воздуха, работать в загазованных или заполненных агрессивными парами средах, выдерживать большие перегрузки), и проводящего исследования по заданию человека.

Следующим примером безусловно положительного применения виртуальной реальности являются обучающие системы. Специально подобранные материалы позволили бы создать учебные места по любому из изученных предметов. В этом случае погружение в виртуальный мир позволяет захватить внимание обучающегося целиком. Это особенно удобно при изучении иностранного языка, географии, литературы с включением видеофрагментов из экранизированных произведений.

Вместе с тем, виртуальная реальность несет опасность для тех, чей интеллект не достаточно подготовлен ко встрече с ней.

 


Copyright (c) Julia S. Chernetsova

mailto:mildcat@mail.ru